Tierische Aufwärmspiele zum Bewegungsfeld "Bewegen an Geräten"
Bei keinem der u.a. Spiele sollten Schülerinnen und Schüler ausscheiden oder vom Spiel ausgeschlossen werden, denn in der Regel scheiden zuerst die Kinder aus, die die Bewegung am nötigsten haben.
1. Tiere nachahmen (Ganzkörpererwärmung, Schwerpunkt Stützkraft)
Die Schülerinnen/Schüler laufen durch die Halle. Die Lehrkraft ruft einen bestimmten Tiernamen und die Schülerinnen/Schüler ahmen diese Tierart nach.
Wichtig: Richtige Fortbewegungsart des jeweiligen Tieres sollte aufgegriffen und festgelegt werden.
Beispiele:
Hund/Katze: alle Viere (Hände und Füße)
Elefant: gestreckte Arme und Beine
Krebs: Bauch nach oben
Spinne: Beine seitlich
Krokodil: liegt auf Bauch, Hände und Füße bewegen es nach vorne
Hase: hüpft, indem er von Hinterbeinen abspringt, die Hände weit nach vorne schiebt und aufsetzt (Po höchster Punkt).
2. Tierisches Brückenfangen (Ganzkörpererwärmung, Schwerpunkt Stützkraft)
Wer gefangen wird macht eine Brücke im Vierfüßler-Stand. Er kann durch einen Mitschüler/eine Mitschülerin befreit werden, wenn dieser in einer vorgegebenen Tiergangart (z.B. Schlange, Maus, Krokodil, Krebs, Fisch, Schnecke,…) durch die Brücke kommt.
Wichtig: Auf richtige „Brückenhaltung“ achten.
3. Fangspiel mit tierischen Bewegungsaufgaben (Ganzkörpererwärmung, je nach Aufgabe unterschiedliche Schwerpunkte)
Wer gefangen wird muss an einen etwas abgegrenzten Platz bestimmte vorher festgelegte Bewegungsaufgaben erfüllen, dann darf er wieder mitmachen.
Beispiele:
Schlange: Sich auf dem Bauch über eine Langbank ziehen (Armmuskulatur)
Hase: Hasenhüpfer über Mattengräben (Stütz- Sprungkraft)
Fledermaus: 10 Hampelmänner (Koordination)
Känguru: Zehnmal seitlich mit geschlossenen Beinen über eine Linie springen (Sprungkraft)
Flamingo: Auf Zehenspitzen als starre Schaufensterpuppe aufstellen. Bis 15 zählen. (Körperspannung)
4. Känguruspringen (Ganzkörpererwärmung, Schwerpunkt Sprung/Absprungkraft)
Klasse in Kleingruppen aufteilen. Schülerinnen/Schüler springen in vorgegebene Felder (Reifen oder Sprungseile als „Himmel und Hölle-Feld“).
5. Krebsfangsti (Ganzkörpererwärmung, Schwerpunkt Arm-, Schultergürtel-, Bauchmuskelkraft)
Schülerinnen/Schüler laufen als Krebse (Vierfüßlergang Bauch nach oben) durch Halle. Ein Seehund (Vierfüßlergang Bauch nach unten, Po nach oben) versucht die Krebse abzuschlagen. Gefangene Krebse verwandeln sich in Seehunde und versuchen weitere Krebse abzuschlagen. Der letzte übriggebliebene Krebs darf in nächster Runde den Seehund spielen.
6. Tierische Verkehrspolizei (Ganzkörpererwärmung, je nach Bewegungsaufgabe versch. Schwerpunkte)
Klasse wird in vier Gruppen eingeteilt. Alle Gruppen stehen sich auf den vier Seiten der Halle gegenüber. Lehrkraft ist Verkehrspolizist, der den Verkehr regelt (Rücken, Brust: rote Ampel: stehen bleiben; seitlich: grüne Ampel: zur gegenüberliegenden Seite laufen).
Spielvariationen:
Kinder sind…
Flugzeuge, Fahrräder, Fußgänger, Autos, verschiedene Tiere, etc.
7. Das Meer und die Fische (Ganzkörpererwärmung, je nach Bewegungsaufgabe verschiedene Schwerpunkte)
Klasse wird in vier Gruppen eingeteilt. Diese stellen sich in die vier Ecken (=Höhlen) der Halle (=Meer). Jede Gruppe bekommt einen bestimmten Namen (z.B. Tintenfische, Haifische, Goldfische, Schwertfische). Lehrkraft steht auf kleinem Kasten in der Hallenmitte und ruft nacheinander die verschiedenen Fischgruppen ins Meer. Dort schwimmen (leise laufen, auf Zehenspitzen, ohne aneinanderzustoßen) alle durcheinander. Wenn alle im Meer schwimmen, kommen die Kommandos:
- das Meer macht Wellen = Wellenbewegung der Arme
- das Meer wird stürmisch = trampeln
- Achtung, die Ebbe kommt!!! = so schnell wie möglich in die wassersichere
Höhle laufen
Nach zwei Durchgängen kann das Spiel abgewandelt werden: Die Halle wird zum Zoo, Zirkus, Dschungel, etc.
8. Hungrige Tiere (Ganzkörpererwärmung, Schwerpunkt je nach Bewegungsaufgabe)
Kastenteil oder kleiner Kasten (= Nest) wird in Hallenmitte gestellt. Sch. verwandeln sich in vorgegebene Tierart (z.B. hungrige Vögel), die ihre Jungen im Nest (Bau, Höhle,…) füttern müssen. Lehrkraft wirft möglichst viele Softbälle (Futter) in die Halle. Die Tiereltern (Schülerinnen/Schüler) sollen versuchen das Futter schnellst möglichst zum Nest zurückzubringen.
Varianten:
- Balltransport unterschiedlich variieren (mit Fuß, Kopf, als Spinne mit Ball auf Bauch,…)
- Ein Kuckuck steht am Nest und wirft Bälle zurück in die Halle
9. Hundehütte (Ganzkörpererwärmung, Schwerpunkt je nach Bewegungsaufgabe)
Hälfte der Schülerinnen/Schüler bildet einen Kreis. Die Kinder stellen sich mit dem Gesicht zur Kreismitte mit leicht gegrätschten Beinen auf. Sie sind die Hundehütten. Die anderen Schülerinnen/Schüler sind die Hunde. Jeder Hund sucht sich eine Hundehütte und schaut durch die gegrätschten Beine in den Kreis. Ein Hund (oder mehrere) hat keine Hütte. Auf den Zuruf „Lauf“, laufen die Hunde außen um den Kreis herum (z.B. Füßen, auf allen Vieren, Zehenspitzen, als Hase, etc). Auf den Zuruf „Platz“, sucht sich jeder Hund eine Hundehütte. Der Hund, der Hütte findet muss eine Bewegungsaufgabe erfüllen.
10. Tiernamen erraten (Ganzkörpererwärmung, Schwerpunkt je nach Bewegungsaufgabe)
Wer gefangen wird, muss sich in ein Tier seiner Wahl verwandeln. Er ist erst dann befreit, wenn ein Mitschüler ihm ins Ohr flüstert, welches Tier er darstellt.
Wichtig: Auf richtige Tierdarstellung achten!
Grundschule Deidesheim/Grundschule Weilersbach