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Spielend Lernen – wie digitale Spiele den Unterricht verändern können

Gamification, Digital Game-Based Learning, digitale Lernspiele – hinter diesen Begriffen stecken unterschiedliche Konzepte, die den Unterricht auf verschiedene Weise bereichern. Lerninhalte können anschaulich vermittelt werden, die Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler wird einbezogen und letztlich wirken Spiele, digitale wie analoge, motivierend und aktivierend.

Das Digitale Kompetenzzentrum arbeitet institutsübergreifend an verschiedenen Projekten, um Lehrkräfte dabei zu unterstützen, digitale Spiele als Medium im Unterricht zu nutzen. Dabei werden sowohl solche Spiele in den Blick genommen, die explizit mit dem Zweck der Wissensvermittlung oder Kompetenzförderung entwickelt wurden, sogenannte Serious Games, als auch andere Titel und sogenannte Triple-A-Games, die Teil der Lebenswirklichkeit der Schülerinnen und Schüler sind.

Doch auch ohne dem Einsatz eines konkreten digitalen Spiels können die positiven Effekte dieses Mediums nutzbar gemacht werden: In Fortbildungen zu Gamification lernen Lehrkräfte, wie spieletypische Elemente digital erstellte oder angereicherte Lernpfade bereichern können. Zur praktischen Umsetzung stellt das Land unter anderem die Lernplattform des Schulcampus sowie die App DigiBoundRLP zur Verfügung. Darüber hinaus ermöglichen das Digitale Kompetenzzentrum und die kommunalen Medienzentren das Kennenlernen und Erproben aktueller Chancen und Grenzen von VR bzw. XR im Unterricht und bieten Workshops zum Thema Spiele- und App-Entwicklung an.

In Zusammenarbeit mit den Fachreferaten werden über das Bildungsportal Ideen zu konkreten Spieletiteln präsentiert und mit Sekundärmaterialien bereitgestellt. Hierbei handelt es sich um erprobte und kommentierte Unterrichtsvorhaben. Derzeit ist die Auswahl der Spieletitel beschränkt auf solche Spiele, die browserbasiert bzw. auf Tablets spielbar sind, um den Gegebenheiten an den Schulen gerecht zu werden. In Zukunft ist angedacht, die Angebote auf Triple-A-Spiele auszuweiten. Hierfür ist eine Kooperation mit der Stiftung Digitale Spielekultur angestrebt; erste Gespräche laufen bereits. Ausgewählte Medienzentren werden mit Spielekonsolen ausgestattet, um didaktische Szenarien zu entwickeln und zu erproben. Aus einer weiteren Kooperation mit externen Partnern ist ein Pilotprojekt an einer Gesamtschule zur Prävention rechtsextremer Radikalisierung hervorgegangen.

Das Digitale Kompetenzzentrum informiert die Koordinatorinnen und Koordinatoren Bildung in der digitalen Welt über aktuelle Entwicklungen und Fortbildungsveranstaltungen.

Ansprechpersonen: Julia Schuhmacher und Axel Karger

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