Mit der kostenlosen Software H5P können unterschiedliche Arten interaktiver, digitaler Lernangebote wie Quizzes, 360-Grad-Räume, interaktive Videos und mehr erschaffen werden (Tassoti et al., 2023). Darunter befindet sich auch das Tool "Branching Scenario", womit komplexe, interaktive Unterrichtsinhalte gestaltet werden können. Mit Hilfe des H5P-Branching-Scenarios können Lehrkräfte ihren Lernenden eine authentische, realitätsnahe Lernsituation interaktiv anbieten. Schülerinnen und Schüler durchlaufen simulativ alltägliche, berufsrelevante Problemstellungen, innerhalb derer sie an verschiedenen Punkten interaktive Aufgaben bewältigen und realitätsnahe Entscheidungen treffen müssen.
Durch dieses autonome Entscheidungstreffen wird nicht nur das eigenverantwortliche Lernen unterstützt, sondern auch der Verlauf der digitalen Lernsituation beeinflusst (Schöb et al., 2022). Dadurch ergeben sich verschiedene Lernpfade, über welche das Scenario adaptiv durchlaufen werden kann.
Branching Scenarios stellen entsprechend interaktiv gamifizierte Lernangebote dar, die darauf abzielen, die Selbstbestimmungstheorie (Deci & Ryan, 1993) und das darauf beziehbare ARCS-Modell zur Entwicklung motivationsfördernder Lernangebote (Keller & Kopp, 1987) im Rahmen des digitalen Lernens miteinzubeziehen (Schöb et al., 2022). Wenn gamifizierte Lernangebote adressaten- und bedarfsgerecht aufbereitet und eingesetzt werden, können positive fachliche Lerneffekte und eine gesteigerte Motivation bei Lernenden festgestellt werden (El Shoubashy et al., 2020).
In diesem Workshop werden u.a. Grundkenntnisse für die Gestaltung einer virtuellen Lernsituation mit H5P (Branching Scenario) vermittelt.
Für die aktive Teilnahme ist neben einem Laptop mit Internetverbidung auch ein Zugang zum Erstellen von H5P Inhalten (z.B. in einem Moodle Kurs mit Bearbeitungsrechten oder ein freier Account auf lumi.education) notwendig.
Literaturangaben:
- Deci, E. L. & Ryan, R. M. (1993). Die Selbstbestimmungstheorie der Motivation und ihre Bedeutung für die Pädagogik. Zeitschrift für Pädagogik, 39. 2. Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation. Beltz Juventa. S. 223 – 239. https://www.pedocs.de/volltexte/2017/11173/pdf/ZfPaed_1993_2_Deci_Ryan_Die_Selbstbestimmungstheorie_der_Motivation.pdf.
- El Shoubashy, H., Abd El Kader, H. & Khalifa, N. (2020). What is Gamification? Literature Review of Previous Studies on Gamification. Australian Journal of Basic and Applied Sciences. AENSI Publications. August 2020. 14 (8). S. 29-51. https://www.ajbasweb.com/old/ajbas/2020/August/29-51(4).pdf
- Keller, J. M. & Kopp, T. W. (1987). An application of the ARCS model of motivational design. C. M. Reigeluth (Hrsg.), Instructional theories in action: Lessons illustrating selected theories and models (S. 289–320). Lawrence Erlbaum Associates Inc.
- Schöb, S., Koschorreck, J., Biel, C. & Brandt, P. (2021). Gamifiziertes Assessment beim beruflichen Kompetenzerwerb. Chancen eines Branching Scenarios am Beispiel einer Lernumgebung für Lehrende in der Weiterbildung. In W. Becker & M. Metz (Hrsg.), Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification. (S. 201-219). Springer Nature. https://doi.org/10.1007/978-3-658-35059-8_13
- Tassoti, S., Sigot, M. & Spitzer P. (2023). H5P-Branching-Scenarios als Möglichkeit zur Umsetzung individueller, interaktiver Lernwege. DiCE-Tagung 2023. Universität Graz. Fachdidaktikzentrum Chemie am Institut für Chemie. https://doi.org/10.22032/dbt.59429
Zielgruppe: BBS, Sek II
Tim Krüger - Universität Kassel, Institut für Berufsbildung, Fachgebiet: Wirtschaftspädagogik mit Schwerpunkt Berufliches Lehren und Lernen