Einstiegsfall

Einstiegsfall

Während der Lernzeit sollen die Schülerinnen und Schüler im Fach Deutsch Informationen zum Leben Johann Wolfgang von Goethes und seinen Werken zusammenstellen. Lehrerin A möchte hierfür einige Unterrichtsmaterialien für die Schülerinnen und Schüler in das Schulportal stellen, auf das sie mit einem Passwort Zugang haben. Ist dies zulässig?


Sachinformation

Aktuelle Meldungen

Bei der Nutzung der digitalen Medien außerhalb des Unterrichts gelten andere Bedingungen als im Unterricht. 

Hausaufgaben zu Hause und während der Lernzeit

Lehrkräfte haben keine Aufsichtspflicht über die Schülerinnen und Schüler, die zu Hause ihre Hausaufgaben machen. Dennoch sind ihre Pflichten zum rechtskonformen Handeln damit nicht erschöpft. Eine Lehrkraft muss klären, ob sie den Schülerinnen und Schülern urheberrechtlich relevante Materialien in digitaler Form zugänglich machen darf. Möchte eine Lehrkraft ihren Schülerinnen und Schülern auch außerhalb des Unterrichts Materialien zur Verfügung stellen, hat sie urheberrechtliche Vorgaben zu beachten. So ist die Verwendung von geschützten Materialien ohne Zustimmung und ohne Vergütung nur unter Umständen zulässig. Es können beispielsweise für die Hausaufgaben Abbildungen oder Werke geringen Umfangs auf Lernplattformen geladen und mit anderen Werken zusammengefügt werden, Näheres hierzu siehe Baustein 5.1 - Nutzung von Filmen, Unterrichtsfilmen, Bildern, Musik, Websites im Unterricht. Soll während der Hausaufgaben im Internet recherchiert werden, eröffnet sich damit unter Umständen eine Gefahrenquelle. Die Lehrkraft hat also dafür Sorge zu tragen, dass Kinder und Jugendliche durch ihre Aufgabe nicht in Gefahr geraten. Zur außerschulischen Aufsichtspflicht siehe Baustein 6.1 - Außerunterrichtliche Nutzung digitaler Medien.

Verwendung des Internets während der Lernzeit

Ist eine Recherche im Internet während der Lernzeit gestattet, sollte stets beachtet werden, dass dies eine Verlockung für die Schülerinnen und Schüler dahingehend bedeutet, sich von Unterhaltungsmedien ablenken zu lassen oder Spiele zu spielen. Das Internet eröffnet viele Gefahrenquellen, in die eine Schülerin oder ein Schüler geraten kann. Die aufsichtführenden Personen unterliegen in dieser Situation besonderen Aufsichtspflichten. Eine ständige Überwachung der Schülerinnen und Schüler ist aber unmöglich und hinsichtlich des Datenschutzes, aber auch hinsichtlich einer Anleitung zu selbstbestimmtem Umgang mit den digitalen Medien, nicht erstrebenswert. Ziel sollte es sein, die Schülerinnen und Schüler möglichst frühzeitig zu befähigen, selbst Gefahren zu erkennen und aktiv zu deren Verhütung beizutragen.Nähere Informationen hierzu finden Sie im Baustein 6.1 - Außerunterrichtliche Nutzung digitaler Medien unter "Aufsichtspflicht".

Erledigung der Hausaufgaben durch Künstliche Intelligenz wie ChatGPT oder Dall E

Immer mehr Schülerinnen und Schüler kommen auf die Idee, Hausaufgaben durch ein KI-Tool wie ChatGPT oder Perplexity erledigen zu lassen. Hierzu ist rechtlich noch einiges ungeklärt. Obwohl momentan davon ausgegangen wird, dass für KI-generierte Werke keine Urheberrechte bestehen, ist es dennoch nicht erlaubt, Hausaufgaben mit einem KI-Chatbot oder einer anderen Software zu erledigen. Das Einreichen einer Hausaufgabe, die nicht von der Schülerin oder dem Schüler selbst erstellt wurde, kann als Täuschungsversuch gewertet werden und zu Konsequenzen wie einer schlechteren Note oder (bei wiederholten Täuschungen) sogar einem Schulverweis führen.

Doch solche mithilfe von KI-Chatbots erzielten Ergebnisse sind nicht leicht zu erkennen. Folgende Methoden können Lehrkräfte anwenden, um nachzuweisen, ob Schülerinnen und Schüler ihre Hausaufgaben über einen KI-Chatbot erledigt haben:

  • Qualität der Hausaufgaben
    Ist die Arbeit ungewöhnlich oder wird ein besonderer Wortschatz verwendet, könnte dies für automatisch generierte Antworten sprechen.
  • Mündliche Überprüfung
    Lehrkräfte können die Schülerinnen und Schüler mündlich über die Hausaufgaben befragen und gezielte Fragen stellen, um zu sehen, ob sie tatsächlich das Wissen und die Fähigkeiten haben, die in den Hausaufgaben gefordert sind. Stellt sich heraus, dass nur oberflächliches Wissen vorliegt und spezifische Fragen nicht beantwortet werden können, kann dies ein Indiz dafür sein, dass ein KI-Chatbot verwendet wurde.

Sollte sich herausstellen, dass eine Schülerin oder ein Schüler seine Hausaufgaben nicht selbst sondern durch eine KI erledigt, sind bestimmte schulische Sanktionen denkbar. Siehe hierzu die Checkliste der schulischen Sanktionen unter Quellen und Links.

Schülerinnen und Schülern sollte klar gemacht werden, was Sinn und Zweck von Hausaufgaben ist.

Hausaufgaben

  • ermöglichen Schülerinnen und Schülern, ihre Fähigkeiten und Kenntnisse aus dem Unterricht zu vertiefen und zu festigen,
  • tragen dazu bei, dass Schülerinnen und Schüler das Gelernte selbstständig anwenden, Probleme lösen und ihre Lernfortschritte kontrollieren können,
  • strukturieren den Lernprozess und verbessern das Zeitmanagement.

Viel wichtiger ist es jedoch, den Umgang mit den verschiedenen Tools der KI zu erlernen und hier spielt die Schule eine große Rolle, Nähere Informationen dazu siehe Quellen und Links.

E-Sport-AGs in der Schule

Neben den bekannten AG-Angeboten in der Ganztagsschule spielen an manchen Schulen auch E-Sport-AGs eine Rolle. Natürlich werden andere Sportarten wie Fußball oder Turnen dadurch nicht ersetzt. Durch das bereits vorhandene Interesse an Videospielen kann E-Sport jedoch ein geeigneter Ansatz sein, mit den Schülerinnen und Schülern in einen Dialog zu treten und Medienkompetenz oder andere Kompetenzen wie beispielweise Frustrationstoleranz und Konzentrationsfähigkeit zu entwickeln. Es darf sich bei den eingebrachten Spielen nicht um solche handeln, die Werbung schalten (§ 103 Übergreifende Schulordnung - ÜSchO, § 68 Schulordnung für die öffentlichen berufsbildenden Schulen - BBiSchulO, § 83 Schulordnung für die öffentlichen Sonderschulen - SoSchulO, § 60 Schulordnung für die öffentlichen Grundschulen - GrSchulO) oder die glücksspielähnliche oder gewaltverherrlichende Elemente aufweisen. Des Weiteren müssen die Einschätzungen zum Jugendschutz beachtet werden, siehe hierzu auch Baustein 5.6 - Jugendgefährdende Inhalte und Baustein 5.7 - Computer- und Videospiele im Unterricht.

Werden E-Sport-Turniere durchgeführt, muss sichergestellt werden, dass niemand verbalen Attacken (sog. Toxic Behavior) ausgesetzt wird. Wie in vielen anderen schulischen Bereichen bieten sich hier Verhaltensregeln an, die alle Mitwirkenden akzeptieren müssen. Letztendlich müssen hier die gleichen Regeln gelten, wie in allen (analogen) Teamsportarten. Da die Durchsetzung schwieriger ist, weil virtuelle Angriffe weniger auffallen, sollten die Regeln auch Sanktionen enthalten. Dies gilt umso mehr, als dass aus Datenschutzgründen überlegt werden könnte, die Schülerinnen und Schüler nicht mit ihren Klarnamen, sondern unter Pseudonymen mitwirken zu lassen. Hier tragen die durchführenden Personen eine Fürsorge- und Aufsichtspflicht. Das sogenannte „toxische Verhalten“ sollte vorab mit den Schülerinnen und Schülern besprochen werden, um klarzustellen, dass in der Schule kein Raum dafür ist.

Personen, die E-Sport in die außerschulische Betreuung einbringen möchten, sollten sich daher zunächst im Klaren darüber sein, welche Computerspiele sie unter den vielfältigen pädagogischen Aspekten verwenden möchten. Die Spiele sind aus datenschutzrechtlicher Sicht dahingehend zu überprüfen, ob sie personenbezogene Daten speichern, sie weiterverwenden oder möglicherweise an Dritte weiterleiten und ob es Schnittstellen zu sozialen Medien gibt.

Zu beachten ist weiterhin, dass die Installation der Spiele, die über einen Online-Store erfolgt, hinsichtlich der Erfassung personenbezogener Daten überprüft werden muss. Wenn also ein Spiel über eine Webseite oder einen integrierten Dienst wie Google Play oder Apple App Store registriert wird, fallen „persönlich identifizierbare Informationen" an, die vom Konto der Anschlussinhaberin oder des Anschlussinhabers dem integrierten Dienst bereitgestellt werden. Grundsätzlich sollten Schülerinnen und Schüler darauf hingewiesen werden, dass man nach Installation eines Spiels in den Einstellungen einzelne Zugriffe verhindern kann.

Es ist empfehlenswert, die Spiele auf schuleigenen Geräten zu installieren. Hier führt das Mobile Device Management (MDM) zu mehr Rechtssicherheit, siehe hierzu Baustein 2.1 - Verwaltung der PC-Hardware und Mobile-Device-Management (MDM). Werden schülereigene Geräte verwendet, siehe im Einzelnen hierzu Baustein 2.4 - Schülereigene mobile Endgeräte. Vorab muss mit den Schülerinnen und Schülern geklärt sein, welche Regeln gelten. Hierfür sollte eine Verhaltens- oder Nutzungsordnung besprochen werden, näheres siehe 2.2 - Schulintranet und Lernmanagementsysteme.


Gesetze und Vorschriften

Aktualisierte Inhalte

Hier finden Sie Links zu allen Gesetzen und Vorschriften, die für Baustein 6.2 - Hausaufgaben - Lernzeit - AGs - relevant sind.

§ 103 ÜSchO - Werbung, Zuwendungen

§ 68 BBiSchulO - Werbung, Zuwendungen

§ 68 FöSchulO - Werbung, Zuwendungen

§ 60 GrSchulO – Werbung, Zuwendungen


Quellen und Links

Quellen und Links

HHier finden Sie eine Übersicht über die in Baustein 6.2 - Hausaufgaben - Lernzeit - AGs - verwendeten Quellen und weiterführende Links.

Nutzungsordnung Informations- und Kommunikationstechnik
Abrufbar bei Für die Praxis

Checkliste Schulische Sanktionen
Abrufbar bei Für die Praxis

Website „Ganztagsschule in Rheinland-Pfalz“ des Pädagogischen Landesinstituts
Abrufbar unter https://bildung.rlp.de/ganztagsschule

DigiBitS - Digitale Bildung trifft Schule - Bildungsangebot aus Onlineportal und Materialbox von Deutschland sicher im Netz e.V. (DsiN), Unterrichtseinheit: Voll smart: Meine Zukunft mit KI
Abrufbar unter https://www.digibits.de/materialien/digibits-unterrichtseinheit-voll-smart-meine-zukunft-mit-ki/

KI – Künstliche Intelligenz, Eintrag in der Wissensdatenbank für Schulen und Schulträger bei DigiKomp.Service, der Serviceplattform des Digitalen Kompetenzzentrums
Abrufbar unter https://digikomp-wissen.bildung-rp.de/de-de/123-ki-kunstliche-intelligenz

Beispiel für E-Sport-Projekte in der Schule
Abrufbar unter https://www.zeitfuerdieschule.de/themen/digitale-welt/e-sport-im-klassenzimmer-eine-initiative-von-zeit-fuer-die-schule-und-esl/

Informationen zu schädlichem Verhalten im E-sport
Abrufbar unter https://itmedialaw.com/esport-toxic-behaviour-und-zivilrecht/